El primer ‘Blasphemous’ es uno de los juegos independientes españoles más relevantes de los últimos años. No solo su calidad técnica, sus mecánicas y su desarrollo estaban trabajados de forma exhaustiva e impecable, sino que, más importante aún, abrazaba las costumbres y tradiciones españolas de forma muy específica, las transformaba y retorcía, y las convertía en algo nuevo, dotándolas de un significado completamente renovado.
Y no cualquier tradición española: no hablamos aquí de toros o flamenco (aunque algo de eso, obviamente, hay en la raíz radicalmente folclórica del juego), sino de la España creyente y la España Negra en todas sus variantes y extensión. Los iconos, las creencias, la estética, el ritmo procesional. Y cómo no, la violencia, la tragedia y el espíritu más oscuro. Todo eso se plasmaba en ‘Blasphemous’ de un modo que, francamente, solo puede hacer una producción independiente (no hay más que ver cómo contemplan otros panteones sobrenaturales productos AAA como ‘God of War’).
‘Blasphemous II’ llega, unos años más tarde, dispuesto a dar continuidad a aquella propuesta. Y lo consigue sobradamente, y cabe decir que en la mayoría de los casos supera a su precedente. Para empezar, en lo visual: el pixel-art alcanza aquí una cima absolutamente majestuosa, con unos escenarios y unos personajes (algunos de tamaño imponente) que transmiten a la perfección la atmósfera trágica y solemne que busca el juego. Este es uno de esos juegos que los devotos de la Cofradía del Píxel enseñamos a los fanáticos de Nuestra Señora del Polígono 3D para que cierren la bocaza.
Porque el magistral diseño del píxel no solo abarca el mero acabado estético: es que en este caso se ha rediseñado todo para que las animaciones sean más fluidas, las transiciones de una acción a otra más ligeras y comprensibles. Gracias a su soberbio diseño visual, ‘Blasphemous II’ es más accesible, menos frustrante, más preciso y encima, es gloria para los sentidos.
Más y mucho mejor
Como la primera entrega, ‘Blasphemous II’ es un metroidvania más o menos clásico que bebe mucho, eso sí, de los ‘Souls’, y no solo por su elevadísima dificultad. Su gestión del progreso y el acercamiento a los enfrentamientos con los jefes parecen diseñados por un miembro de FromSoftware devoto de La Pilarica. Pero eso es solo en un tramo inicial en el que los combates son más similares al primer ‘Blasphemous’: hay una segunda parte del juego en el que las tres armas disponibles comienzan a brillar con todas sus posibilidades y el juego encuentra su propia identidad, gracias a una potenciación de las mecánicas.
Porque se nota que la gente de The Game Kitchen se ha empleado a fondo para ampliar las posibilidades del primer ‘Blasphemous’. Lo ha hecho, por ejemplo, creando tres armas, cada una con sus características: la más equilibrada es la espada Ruego al Alba; luego dos espadas más ligeras, rápidas y que hacen menos daño, Sarmiento y Centella; y un pesado y contundente incensario, Veredicto. Pero más allá de adaptarse a nuestro estilo de juego o funcionar mejor o peor con ciertos enemigos, posibilitan la exploración y destapan vías y posibilidades de juego: por ejemplo, abren portales y resuelven puzles, cada una a su manera.
Lo mismo pasa con la mejora de nuestro Penitente: de forma muy sencilla podremos seguir incrementando sus habilidades, pero ahora además tenemos unas estatuas que mejoran nuestras capacidades de combate (aparte de lo que vayamos mejorando las tres armas) y un sistema de acumulación de culpa cada vez que morimos y que avanzado el juego, si usamos las estatuíllas correctamente, nos facilitarán la travesía. Un componente ligeramente estratégico y que nos obligará a afrontar los durísimos jefes finales estudiando a fondo las posibilidades de nuestro Penitente y lo que podemos hacer con la equipación que llevamos.
Así que ‘Blasphemous II’ no solo es una potente lección de cómo hacer crecer la mitología de su precedente (porque por supuesto, en términos de historia y lore, el trasfondo del juego también evoluciona lo suyo), sino también de cómo exprimir aún más sus mecánicas para llevarlo unos cuantos pasos más allá. Una clase magistral de artesanía interactiva que merece encontrar un hueco entre los mejores juegos del año.
Cabecera: The Game Kitchen
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